Behind The Ring #1 | Squared Circle prende forma.
Mentre il ministero del lavoro mi fa seguire noiosissimi ed inutili corsi... AAAH, se potessi usare i soldi delle tasse che pago nello sviluppo del videogioco...
Se c’è una cosa che non mi piace dell’Italia, è il governo.
Il Ministero del Lavoro mi ha appena mandato un messaggio:
L’ho trovata una cosa umiliante. Dopo un’ora sprecata al centro per l’impiego a spiegare di cosa mi sono occupato nella vita, dopo altrettante ore nell’agenzia interinale che mi aveva proposto lo stesso ufficio di collocamento, apro il link e mi ritrovo davanti a un corso a dir poco mortificante.
Mortificante non perché parli di conoscenze di base: un minimo comune denominatore di competenze informatiche, alla fine, credo possa fare bene a tuttə, e non sono certo l’unico disoccupato in circolazione. Mortificante perché non t’insegna nulla. Si parla di social, di netiquette, di come si pubblica una foto su Instagram, di come si crea un gruppo su Facebook: tutte cose che noi millennials facciamo come passatempo da sedici anni.
Mi sono chiesto il perché, e forse la risposta l’ho trovata nel complotto. Stavo smattando con un po’ di pixel art (sì, l’ho commissionata a un’artista, ma nel mentre mi piacerebbe avere le skill per spezzettare le parti del corpo e animare i personaggi su Godot) quando mi è venuto il sospetto: al governo non interessa granché se siamo occupati o no, interessa che restiamo sui social, a sorbirci pubblicità e le loro campagne elettorali.
E così, mentre per l’ennesima volta mi sento ripetere che scrivere una frase in maiuscolo equivale a urlare, vado avanti con il mio videogioco e mi chiedo come darvi aggiornamenti. Non è facile.
Nel primo Behind The Ring vi ho raccontato da dove arriva il mio background da sviluppatore e qual è il core concept del gameplay: il fiato che è vita, il corpo dell’avversario come plancia, il dramma dello schienamento contato fino a 2,9. Oggi invece vorrei portarvi dentro al gioco per com’è adesso, dalle classi alle meccaniche legate al pubblico.
Tre stili, tre dialetti
Sul ring sali con uno di tre stili: Technician, Heavy Lifter, Luchador. A tenerli insieme c’è un principio solo: le posizioni sono la grammatica, le classi sono i dialetti. Le stesse posizioni del match (all’angolo, a terra, sul paletto, in corsa) «parlano» in modo diverso a seconda di chi sei.
La classe non la scegli a tavolino, la costruisci. Ogni volta che sconfiggi un nemico peschi da un draft di tre carte, e a furia di pescare il mazzo prende una direzione. Se si riempie di mosse High Flying, diventi un Luchador. Se si accumulano suplex, powerbomb e tutto ciò che prevede di sollevare l’avversario, diventi un Heavy Lifter. Se invece preferisci darci dentro con le sottomissioni, beh, allora il tuo lottatore sarà un Technician.
Le carte “di classe”, poi, hanno effetti condizionati: rendono al massimo nel ruolo giusto e si trascinano dietro un drawback quando le usi «fuori posto». Niente build neutre, insomma: il gioco ti chiede di prendere una posizione, in tutti i sensi.
Le carte, infine, si potenziano con gli allenamenti, e i miglioramenti sono completamente randomici: viene pescato da un pool che sto ampliando man mano che playtesto (e faccio playtestare) il gioco.
Dove fai male: le manovre e le posizioni
Fare un gioco di carte in cui si usano soltanto le carte mi sembrava troppo facile, così l’ho costruito attorno al posizionamento dell’avversario. Volete usare un lariat, il braccio teso che stende chiunque? Bene: prima dovete spedire l’avversario sulle corde, perché è nel rimbalzo che vi darà l’occasione di sorprenderlo con il vostro muscolosissimo braccio. Volete chiudere una sottomissione? Quasi sempre il nemico dovrà essere a terra. Volete buttarvi dal paletto per una frog splash? Prima, ovviamente, sul paletto ci dovete salire.
Insomma: tutta la grammatica del gioco è fatta di posizioni.
L’interfaccia: tutto in stile ring
Parlare di interfaccia e di colpo d’occhio proprio adesso, mentre sto assoldando degli artisti per rimetterci le mani, è un po’ paradossale. Per il momento ho preso qualche asset su itch giusto per dare una rinfrescata alla resa.
Il font, credo, sarà quello definitivo. La barra HP e quella della stamina funzionano, anche se il cinturone sotto vita e stamina forse è un filo troppo ingombrante. Tutto il resto, compresa la cornice dei dialoghi fatta con le corde di un ring a 8 bit, è da rifare.
E qui ho paura: non ho soldi, e la grafica è esattamente la parte che devo affidare ad altri. Temo il salasso.
Squared Circle fuori dal ring
La Vida Loca (festa e amore) è una spirale: la prima volta ti regala ancora qualcosa di buono, ma da lì in poi comincia a riempirti il mazzo di carte «Pensiero». Sono carte morte, non puoi toglierle, ti distraggono e a inizio match ti svuotano il fiato. E si accumulano: più ne hai, peggio è.
Tenetelo a mente: se vi perdete troppo dietro alla Vida Loca e agli eventi privati, in cima alla catena alimentare del wrestling non ci arriverete mai…
Il pubblico (HYPE): il ring deve fare rumore.
Sul ring non basta vincere, devi intrattenere. Durante il match scorre una barra HYPE (un asset pixel a cuneo, che vira dal verde al rosso) e misura quanto è caldo il palazzetto. Sale con la varietà, i counter, la mic skill e le mosse spettacolari; scende con lo stallo e con la ripetizione.
E qui sta il bello.
La finisher è sotto chiave: la mossa che chiude il match si sblocca solo quando il pubblico è caldo. Non chiudi «a caso», te la guadagni facendo spettacolo. A fine match l’Hype si converte in push (nel wrestling il push è quanto sei “spinto” dall’azienda, e puoi essere pushato a seconda del favore del pubblico o di quanto sei benvoluto nel bacstage), che determinerà l’esito della tua carriera. Vincere con stile vale più che vincere e basta. Per gasare il pubblico ci sono ovviamente delle carte, le mic skill: oltre ad avere effetti di buff/debuff gasano il pubblico più delle mosse normali!
Cosa bolle in pentola: l’assuefazione
La prossima meccanica su cui sto lavorando è il rovescio della medaglia dell’uso degli antidolorifici: usarli troppo ti rende addicted, e l’assuefazione ti appiccica addosso un modificatore casuale a ogni run, sempre a doppio taglio. Un bonus forte e, accanto, un malus: insensibile al dolore, per dire, ti fa ignorare il primo schienamento ma ti fa cedere più in fretta alle sottomissioni. Un azzardo, più che una punizione.
E più in là c’è dell’altro: i momentum tier dell’Hype con bonus crescenti, i pesi Face/Heel, l’assuefazione completa e una fiducia del pubblico che cresce, o crolla, lungo tutta la carriera.
Per chiudere
Questo è Squared Circle com’è adesso: tre stili che sono tre modi di raccontare un match, un corpo da logorare zona per zona, un pubblico da accendere e una vita, dentro e fuori dal ring, che lascia il segno. Di lavoro davanti ne ho ancora un mare, soprattutto sulla campagna, ma il cuore batte, e fa rumore.
E se l’idea di un wrestling a carte, dove un infortunio o l’amore possono mandarti in pensione, vi incuriosisce, allora restate sul ring!
Ringrazio Pietro Riparbelli che non solo si prende la briga di correggere tutto il substack, ma anche di farmi notare cosa dovrei spiegare per un pubblico che non conosce il wrestling e cercare di comunicare meglio sia dentro al gioco, che fuori. Grazie!!!










Sembra super interessante, soprattutto mi hanno incuriosito molto la dinamica dei pensieri e dell’hype per la mossa finale. In bocca al lupo per lo sviluppo!
Non mi aspettavo così tante meccaniche in corso d'opera. Non solo sono in linea con quello che è il mondo del wrestling ma, almeno sulla carta, potrebbero rendere il progetto più sfaccettato e complesso del previsto, il che non è necessariamente un male visto il genere che vuoi proporre. Per fare funzionare tutto ci sarà sicuramente da lavorare ma la base sembra più che solida e sono contento che tu sia riuscito a trovare già qualcuno che possa farti della pixelart. Ti auguro il meglio, sia dentro che fuori il ring 🔥