Il ronzio della macchina
E l'arte di piegare i sistemi ai propri scopi.
Sono passate un paio di settimane da quando sono stato licenziato.
Per non lasciar che la sabbia nella clessidra continui a cadere mentre me ne sto in panciolle, cerco di tenere le mani e la mente ostinatamente occupate. La quiete delle calde notti di giugno è interrotta solo dal ronzio del mio Ugreen NASync DH4300 Plus, una creatura con architettura ARM su cui ho cominciato a orchestrare container Docker per migliorare il mio assetto informatico domestico: niente più abbonamenti superflui, mi sono detto. Ho configurato un server Ubuntu sul Raspberry Pi 5 e vi ho installato Open WebUI, spinto dal desiderio di testare l’ebbrezza di far girare un LLM in locale; non ha molta importanza se le risposte sgorgano lente come melassa, il piccolo processore fa quello che può. Da lì mi sono appassionato agli orchestratori e al loro funzionamento, e ho deciso, perché no, di studiare per la CKA, la certificazione per amministratori Kubernetes.

In questi giorni mi sono chiesto da dove nasca questa urgenza di costruire un intero ecosistema informatico in casa. Forse è la sublimazione di un controllo perso sul piano lavorativo, o forse è l’eterno bisogno umano di decodificare i segni di un sistema chiuso. A ben pensarci, ce l’ho sempre avuta, forse in scala ridotta: ho sempre cercato di tirare il massimo da qualunque macchina mi capitasse tra le mani. Alle superiori scrissi uno script in Lua per convincere i giochi PSP che stessi usando il joystick analogico rotto anziché le frecce direzionali; e più di recente, insieme al nonno di Debora, ho installato la GDEmu e il PicoPSU su un Dreamcast. C’è qualcosa di profondamente soddisfacente nel piegare un sistema ai propri scopi invece di abbandonarlo.
Però non credo sia soltanto questo. C’è una storia che mi ha affascinato più di quanto vorrei ammettere: la storia di Mortal Kombat, narrata nel nuovo prodotto-museo di Digital Eclipse, ha occupato i miei pensieri molto più di quanto la razionalità concederebbe. Mi ha spinto a reinstallare l’ultimo capitolo, comprato al day one e disprezzato quasi istantaneamente. Ai miei occhi, avvezzi alla sintassi fluida dei picchiaduro giapponesi, appariva pachidermico, sgraziato, governato da combo aliene alla mia esperienza fatta di mezzelune e mosse caricate; sembrava di manovrare marionette di legno goffamente scolpite. I giapponesi, pensavo, possiedono un’altra ontologia del movimento.
Eppure il documentario all’interno della Mortal Kombat: Legacy Kollektion (non mi ricordo quante K ci sono all’interno del titolo, scusate) sulla genesi della saga mi ha costretto a riconsiderare l’intera opera. Ed Boon e John Tobias non erano novizi, ma artigiani provenienti da altre officine digitali della Williams: Boon aveva lavorato sull’architettura dei flipper prima di approdare ai pixel e aveva sperimentato coi videogiochi in un paio di occasioni, mentre Tobias portava con sé un bagaglio da illustratore e fumettista. La loro convergenza ha dato vita a un prodotto con ambizioni originali, costretto però a fare i conti con un hardware ben diverso da quello che Capcom adottava per i giochi CPS-1. Avete presente il fatto che i personaggi su Mortal Kombat si muovessero (in realtà si muovono tutt’ora) come se avessero un paletto su per il culo? Bene, uno dei motivi è perché il gioco girava sulla scheda Y Unit della Midway, governata da un processore TMS34010 della Texas Instruments, un chip che operava contemporaneamente come CPU e motore grafico. La vera eresia stava nel sistema WTARG: una pipeline proprietaria capace di catturare flussi video analogici di attori in carne e ossa, digitalizzarli e comprimerli; i fotogrammi venivano ripuliti dallo sfondo, adattati a palette ristrette e immagazzinati in ROM voraci di memoria. Per evitare colli di bottiglia, Boon isolò l’elaborazione audio su un chip separato, lasciando al processore principale il solo compito di calcolare input e collisioni senza appesantire la fluidità del calcolo.
il software WTARG, ideato da Warren Davis (Q*Bert) ha rivoluzionato l’estetica videoludica permettendo la digitalizzazione fotorealistica. Il sistema calcolava un’unica palette ottimizzata per intere sequenze animate, garantendo coerenza visiva, eliminando lo sfarfallio cromatico e generando direttamente codice sorgente. Pur richiedendo un faticoso lavoro manuale di pulizia dei bordi in assenza di chroma key, questa tecnica restituiva sprite incredibilmente nitidi e leggibili. Oltre all’iconico Mortal Kombat, il tool divenne la spina dorsale dei successi Midway, plasmando titoli storici come High Impact Football, Terminator 2: Judgment Day, NBA Jam e Revolution X. La sua eredità fu così profonda da sopravvivere persino al passaggio al 3D, venendo riutilizzato per generare texture fotografiche in giochi di corse poligonali come Cruis’n USA.
Messo a confronto con il capolavoro Capcom, la poca grazia di Mortal Kombat appare inevitabile. Amo i picchiaduro orientali per il loro feticismo spaziale: i comandi rispondono come se il pollice fosse effettivamente il personaggio sullo schermo e la gestione millimetrica delle distanze è fondamentale per giocare bene ai giochi di menare nipponici. Capcom aveva costruito il sistema CPS-1 attorno a un Motorola 68000, concentrando il lavoro grafico su sfondi e animazioni composti da tile disegnati a mano; il processore e la loro pipeline di lavoro consentivano movimenti fluidi, decine di fotogrammi per attacco e una gestione microscopica dei vantaggi temporali.
Midway invece si affidava al chip DMA2, un super blitter programmabile che trasferiva enormi blocchi di pixel fotografici direttamente in memoria video; ne conseguivano poche pose per ogni attacco e una scattosità inevitabile. Eppure, tra le pieghe di questa architettura imperfetta, nacquero dei tecnicismi brutali e imprevisti. L’engine aggiorna la logica di Mortal Kombat con un frame di anticipo rispetto all’immagine mostrata sullo schermo: questo scarto temporale permette ai giocatori più scaltri di parare un colpo basso nell’istante esatto dell’impatto visivo (il famigerato blue block di Street Fighteriana memoria), annullando le normali transizioni difensive. Il tasto dedicato alla parata aveva poi generato anomalie sistemiche come i kara jab, o le devastanti trappole d’angolo dove l’assenza di spinta repulsiva condannava l’avversario a subire danni continui e ineluttabili.
Mi viene da sorridere, pensando alle logorroiche discussioni con Rapper Nero, le cui tesi strampalate riecheggiano ancora nel salotto: frasi come “il picchiaduro è nato per il single player” oppure “Le torri in MK sono più divertenti del multiplayer”, assunti solitamente facilmente smentibili dalla community competitiva del gioco creato da Boon e Tobias (in particolare quella dell’east coast americana).

Eppure, ascoltando la pioggia di questo temporale estivo battere sulle persiane (che ci porterà soltanto un’umidità inaudita domattina), mi rendo conto che il nostro caro Rapper non aveva tutti i torti. Mortal Kombat non appartiene alla nobile dinastia marziale nipponica, è un dato di fatto. È inutile giudicarlo solo per quello stile di gioco un po’ naif e blocchettoso; Mortal Kombat è un pastiche postmoderno tipicamente americano. La trama è un gigantesco frullato grottesco della cultura pop anni Novanta, influenzata dai comics e dalle pellicole asiatiche importate in occidente: Tobias aveva mescolato i tornei cinematografici con il misticismo urbano, dando a personaggi come Raiden e Shang Tsung fattezze palesemente derivate da cult come Grosso guaio a Chinatown. Questa mitologia venne poi cristallizzata nel fumetto ufficiale Mortal Kombat Collector’s Edition, scritto e disegnato dallo stesso Tobias per il lancio nelle sale giochi; in quelle pagine, inviate per posta agli appassionati, venivano esplorate le motivazioni dei lottatori, il macabro concetto della conquista dei regni e la caduta del Grande Kung Lao, donando spessore narrativo a ciò che sullo schermo era puro scontro fisico.
La cosa più bella di questo pastiche senza regole è che produce risultati come Bo' Rai Cho, un lottatore ubriaco che rutta e scorreggia il cui nome è una cinesizzazione di borracho, ovvero 'ubriaco' in spagnolo. Non c'è alcuna pretesa di coerenza, tutto è giustificato dall'esistenza di universi paralleli.
La vera consacrazione del mito passò inevitabilmente attraverso lo scandalo. Acclaim lanciò le conversioni casalinghe nel settembre del 1993 con una massiccia campagna promozionale chiamata Mortal Monday; la violenza fotorealistica, con i suoi pixel dedicati agli schizzi di sangue e le brutali fatality, divenne immediatamente un caso politico. Il panico morale dei genitori americani portò il titolo fino al Senato degli Stati Uniti, dove i senatori Lieberman e Kohl condussero audizioni infuocate che misero sotto accusa l’intera industria dell’intrattenimento elettronico: perché si sa, i videogiochi sono più cattivi del primo emendamento americano! Comunque, da quella minaccia legislativa nacque l’ESRB, un sistema di classificazione volontario adottato dai produttori per evitare la censura governativa; paradossalmente, il tentativo di confinare l’orrore ne legittimò l’esistenza, permettendo al medium videoludico di esplorare tematiche adulte senza compromessi.
Ciò che mi affascina profondamente dei porting, al di là delle bagarre legali, sono i tecnicismi: imprese ingegneristiche titaniche che prima dell’avvento dei trentadue bit sembravano chimere irraggiungibili.
Un esempio lampante è il Jakks Pacific TV Game di Mortal Kombat, un apparentemente innocuo plug and play a 16-bit che, paradossalmente, nasconde una delle conversioni più fedeli di sempre. L'hardware al suo interno, un economico SoC della famiglia Sunplus, non aveva minimamente la forza bruta per emulare la scheda arcade originale. Così, gli sviluppatori hanno compiuto un'operazione di pura archeologia informatica: hanno preso il codice originale, concepito per il possente processore della scheda arcade, e lo hanno letteralmente tradotto per l'architettura proprietaria µnSP (chip a 16 bit che si trova in un sacco di giocattoli tecnologici della prima metà del decennio 2000-2010) del piccolo chip giocattolo. Una migrazione logica, quasi istruzione per istruzione, che non si limitava nello scimmiottare la grafica ma ha permesso di preservare intatti i frame data e la logica cabinato.
La Legacy Kollection, curata dalla geniale Digital Eclipse, espone questa complessa genesi in modo ineccepibile (sinceramente però non ricordo se parla anche di questo pezzo di hardware della Jakks pacific), trasformando i giochi della serie in un reperto perfettamente contestualizzato.
E mentre il ronzio del NAS accende la notte nel mio studio, mi rendo conto che la pulsione è esattamente quella che ha portato Boon e Tobias a creare Mortal Kombat. Non si tratta di controllare il caos di un licenziamento con righe di YAML, ma di imparare a orchestrare la complessità; di capire come le cose funzionano davvero, scavare fino a vedere ogni pezzo di silicio che compone un transistor e trovare, in quelle pieghe tecniche, la ragione segreta per cui la tecnologia mi appassiona.
Ringrazio Pietro Riparbelli per aver corretto questo substack, che sono sicuro avrà bisogno di pesanti rimaneggiamenti. È anche merito suo se qua sotto trovate delle fonti per approfondire: mi rendo conto che sono stato piuttosto tecnico.
Ma non lo ringrazio soltanto per quello: lo ringrazio anche per la sua amicizia e per gli incoraggiamenti che mi da in questo periodo. Grazie Pié!!!





Oh ma sai che anche io questo weekend ho smanettato su Raspberry? Avevo un vecchio pi2 che usavo una vita fa con Kodi per vedermi le serie tv in rete locale, adesso è fondamentalmente inadeguato per tutto ma ci ho installato Homebridge per poter usare la roba domotica che ho in casa anche da apple. Pihole era l’alternativa che stavo valutando ma alla fine ormai ci sono gli adblock anche per ios quindi sono andato su Homebridge.
Per il resto sai già quindi non mi ripeto 👀