La mia nemesi: Crash Bandicoot
Amore, odio e di nuovo amore: la mia storia con Crash è lunga e frastagliata.
Se vi dovessi parlare del Pacione bambino vi direi subito che non era un tipo coraggioso: bastava una maschera Tiki, presa da mio nonno chissà dove per spaventarmi.
Se poi oltre quella maschera mio nonno tirava fuori la zucca di halloween di plastica radiocomandata che rideva quando sbatteva contro muri e persone, beh… Erano pianti assicurati.
Con questa cornice familiare dedita a farmi le migliore burle con oggetti demenziali, potete ben capire la mia reticenza nell’avvicinarmi alla Playstation: mio nonno l’aveva comprata con Life Force Tenka e si scambiava i giochi con suo fratello, mio zio, che gli aveva prestato anche il primo Tomb Raider.
Io ricordo ancora il santuario ghermito di scheletri che riusciva a incutermi un certo timore.
DENTRO LA PLAY CI SONO I LASER! - Zia.
Per sciogliere la tensione causata dalla nuova console c'è voluta mia zia, cugina di mio padre, che prestò Crash Bandicoot a mio nonno. (mi rendo conto che i miei intrighi familiari-videoludici siano peggio degli inciuci tra una fusione di Beautiful e Games of Thrones)
Sinceramente del primo Crash mi ricordo veramente poco a quell’epoca, però fui rapito dai colori, e da quella buffa mascotte.
I miei parenti, cercando paragoni nella mia risicata esperienza, me lo vendettero come “Il Sonic della playstation” cosa che alla fine si rivelò abbastanza vera.
Tuttavia, non ci ho giocato molto col primo titolo Playstation di Naughty Dog: un po’ perché era di mio zio e sapevo che mio nonno avrebbe dovuto restituirglielo, un po’ perché ancora non mi fidavo di quello strano marchingegno che faceva del rumore per leggere i dischi.
Sapete, la sorella di mio padre mi aveva detto che dentro c’era un LASER: sia mai che a una certa si aprisse e decidesse di spararmi tranciando a metà il mio corpicino paffutello o perforando il mio cuore che batteva per i cartoni animati, le palle tipo i Super Tele su licenza della Mondo e i videogiochi.
Anche perché io non avevo mica l’armatura come gli Stormtrooper, un colpo sarebbe stato fatale sia per me che per il mio caro nonno.
Ci sono stati giorni in cui rimpiansi la scelta di mio padre di aver preso Playstation, proprio perché temevo per la mia incolumità.
Penso fosse normale: dopotutto era un qualcosa di nuovo che entrava in casa e che comunque scardinava uno dei pilastri dei miei primi ricordi.
Il Mega Drive non c’era più e ora c’era quella scatola grigia che leggeva i CD.
Pian piano, diventò ordinaria amministrazione e mi abituai alla macchina: penso sia un processo di crescita che riguardi l’infanzia, il fare i conti col progresso di qualsiasi cosa.
Sia esso tecnologico, che di vita. Dopotutto, anche mia nonna materna iniziava ad ammalarsi.
La mia vita di bambino è stata costellata dal movimento: ho affrontato diversi traslochi a causa del lavoro di mio padre, dunque mi sono abituato spesso al cambiamento di qualsiasi tipo.
Ricordo molto bene i 4 mesi ( o forse erano 6?) che passai a Taranto: in primis perché mi vennero gli orecchioni e dovevo fare le punture, e in secondo luogo perché mi promisero due videogiochi dopo il ciclo di punture: uno per Game Boy e l’altro per Playstation.
A differenza di Orvieto, Taranto è una città: aveva dei negozi dedicati esclusivamente ai videogiochi.
Potete immaginare la mia felicità: ed è lì che scoprii Crash Bandicoot 2, che richiedeva una Memory Card per salvare i progressi.
Il secondo capitolo del mangiamele di Naughty Dog è stato il primo gioco che riuscii a finire nella mia vita, proprio grazie al fatto che dopo ogni livello, potevo salvare e riprovare a terminarlo: per me questa fu una reale svolta, e riuscì a farmi apprezzare sempre di più quella console con cui avevo faticato a familiarizzare.
Crash 2, per me era IL gioco: l’ho giocato talmente tanto che non facevo altro che disegnare il Bandicoot con le casse di TNT, sia a casa, che quando poi tornavo da scuola a Orvieto.
Era il mio tarlo fisso, dovuto anche ai carismaticissimi boss.
Crash è stata la mia tata videoludica assieme a Super Mario Land per molto tempo.
Tuttavia, crescendo ho capito che quella balia mi aveva lasciato addosso diversi traumi: e che quelle cose brutte non le aveva fatte solo a me, ma anche a miliardi di bambini, a oggi irrecuperabili.
Non voglio staccare la nostalgia dalle mie parole, non voglio negare la mia sindrome di Stoccolma verso Crash, che amo perché mi ha rapito da piccolo ma… Era veramente un buon platform?
Questa domanda, me la sono iniziata a porre da più grande, a 13 anni circa e il trittico di capitoli dedicati alla famiglia Bandicoot aveva lasciato spazio a Jak and Daxter.
Il dubbio, iniziò a prendermi quando il secondo pc di mio padre, un portatile abbastanza potente, era a mia disposizione: decisi dunque di scaricare gli emulatori delle console che non ho mai avuto né tantomeno mi avrebbero mai comprato.
Al di là del Game Boy, Nintendo a casa mia veniva spesso bullizzata: senza alcuna ragione e senza nessun criterio specifico, l’azienda di Kyoto era La Merda.
Dunque decisi, anche solo per curiosità, di scaricare un emulatore del Nintendo 64 e provare Super Mario 64.
In quegli anni avevo giocato anche a Spyro e Croc, ma mi fecero fare dei sonori sbadigli: il ritmo era lento, di Spyro odiavo l’incornata ma amavo vedere mia madre giocarci.
Non avrei mai pensato che Nintendo avesse fatto un gioco che riuscisse a prendermi e a farmi muovere in un ecosistema 3D con la tastiera.
Non andai oltre il primo livello, ma quello che vidi, mi stregò veramente tanto. E fu uno dei motivi per cui i miei compagni di classe delle medie a Rieti, per la mia festa di compleanno del mio quattordicesimo genetliaco, mi fecero un Nintendo DS con Super Mario 64.
Giocando, fu come se il mondo mi piombasse addosso: mi resi conto che Crash non era altro che un titolo con livelli imbarazzantemente lineari, che non aveva metà delle soluzioni creative che Miyamoto e il suo team di sviluppo aveva messo dentro al loro primo platform 3D: anzi, pensai pure che le escursioni su Game Boy Advance di Crash funzionassero meglio di quelle su Playstation.
Super Mario 64, insieme a Sonic, sono stati i primi giochi a farmi chiedere cosa ci fosse dietro lo sviluppo dei videogame, come si facessero e come fosse possibile che io potessi comandare quelle figure a mio piacimento.
Ma non divaghiamo e concentriamoci su Crash: dicevo, crescendo, ho iniziato a sminuirlo, a far notare a tutt* come in realtà, fosse meglio Super Mario.
Tutti mi prendevano per scemo, sbattendo i piedi a terra e dicendomi che “No, il mio Crash non si tocca”
Che sciocco che ero, stavo entrando nella mia fase ribelle, che peraltro è durata fino al 2020, quella del “Gnooo che Crash è un brutto gioco!!1!” è un'affermazione che molti di voi mi hanno sentito fare moltissime volte.
E’ una cosa che marginalmente penso ancora: alcune soluzioni non erano delle migliori, specialmente nel primo crash, ma in tempi recenti, giocando a Crash 4, mi sono reso conto di una cosa.
La telecamera di Crash.
Al netto che effettivamente per un platform è assolutamente sbagliata poiché calibrare i salti è un gran casino ( e i Toys for Bob, sviluppatori del quarto capitolo ufficiale, ci hanno messo pure un indicatore che rivela dove si sta per atterrare), mi sono reso conto che Crash è importante tanto quanto Super Mario 64, pur non essendo un platform perfetto.
Guardandoci dritti nelle palle degli occhi, non possiamo di certo dire che il level design di Crash (specialmente del primo e del terzo) fosse proprio geniale.
Il primo gioco era molto scarno e ci sono livelli come quello del ponte, oppure uno degli ultimi che simula il primo Donkey Kong, con nemici che lanciano barili, ma in uno spazio 3D, che sono noiosi e poco interessanti.
Però la visuale dietro le spalle era un’ottima trovata.
A pensarci bene, trovo che le “scelte registiche” prese da Naughty Dog siano influenti tanto quanto lo Z targeting di The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Paradossalmente, un Metal Gear Solid, senza Crash, probabilmente sarebbe stato un titolo differente.
Non parlo di contaminazione diretta: non penso che Konami abbia preso Crash e si sia messo a copiarlo, ma potrebbe esserci stata una contaminazione sullo sviluppo.
Crash fu un titolo fondamentale per Sony anche da un punto di vista tecnico, perché il team di Naughty Dog aggirò spesso e volentieri i limiti dell’SDK (Standard Development Kit) fornitogli da Sony.
Questo secondo me ha portato Kaz Hirai e soci a chiedere delucidazioni sul funzionamento del gioco… E SBEM! l’SDK di Playstation fu finalmente aggiornato.
Ma magari è una mia fantasia e non è andata così.L'ispirazione principale per Kojima, come confermato più di una volta da lui stesso, è il cinema.Tuttavia, il videogioco è un linguaggio completamente diverso: nonostante le ovvie contaminazioni di pellicole come "Fuga da New York" nel gioco Konami, non si può negare che la regia tra le due forme d'arte siano diverse.
Nei film si cerca di fare movimenti che cercano di comunicare qualcosa, ma nel videogioco non c'è solo questo; nel mondo videoludico c'è sempre una qualche interazione con le regole di gioco e con il livello dove il giocatore si deve muovere.
La regia assume un ruolo importante, perché non solo deve veicolare un messaggio, ma deve renderci capaci di capire come agire nel gioco.
Penso che il paradigma di gioco di Crash sia fortemente ancorato ai cambi di visuale, proponendo un gameplay più vario di quanto inizialmente possa apparire: un esempio lapalissiano è la visuale orizzontale presente nei bonus stage, che somigliano più a giochi 2D che a un classico titolo in tre dimensioni, oppure la celebre fuga dai massi rotolanti, che spostano la telecamera davanti al personaggio controllato dal giocatore per rendere più comprensibile ciò che stava accadendo e la distanza tra noi e il sasso gigante.

Kojima aveva le stesse esigenze, da un punto di vista registico.
Sebbene la camera di Metal Gear Solid fosse indubbiamente ancorata sul livello e non seguisse pedissequamente il protagonista, come quella del gioco di Naughty Dog (la visuale nonostante tutto era simile ai predecessori del titolo Konami su MSX), è bene notare come la regia cambiasse quando ci trovavamo in ambienti più stretti, come nei cunicoli, o per sbirciare dietro alle pareti, proponendo dei movimenti di camera sicuramente differenti, ma che in un certo senso, cambiavano il gameplay rendendoci informati di dati che non avremo potuto acquisire diversamente
Sicuramente è un paragone tirato su coi capelli, eppure non posso non immaginare che l’impostazione di Crash, anche in questo caso, abbia avuto la sua importanza.O forse, anche la preproduzione del gioco il team ha risolto allo stesso modo di Naughty Dog il problema del 3D: vai a sapere.Il titolo Konami non è stato il solo che mi faccia pensare all'importanza di Crash, ma penso che porre la visuale alle spalle del giocatore sia stato un qualcosa che ha influenzato moltissimi giochi: Resident Evil 4 compreso, ovviamente con le dovute differenze in quanto in questo caso la camera è molto vicina alle spalle di Leon.
Ma penso che in realtà, insieme a tomb raider, questo genere di camera abbia influenzato anche platform più esplorativi e a camera mobile, andandosi a ibridare con la libertà di regolazione e il lock on del già citato Ocarina of Time.
Con i trentuno anni che si avvicinano, sono riuscito a domare le fiamme in cui facevo bruciare il mio più antico nemico: forse la mia tata videoludica non era così cattiva come mi sembrava in adolescenza. Indubbiamente, è parte indubbiamente della storia del videogioco, ma anche della mia vita.
Nel prossimo articolo vi parlerò di nuovo di picchiaduro: sarà una riflessione interessante, scaturita da un video. Intanto vi lascio il quesito a cui ho provato a rispondere “ I picchiaduro sono giochi da adulti?"
Grazie mille per aver letto fin qui, vi mando un abbraccio virtuale gigantesco-