"Non mi sembra una Pizza" - Intervista a Yu Suzuki
Yu Suzuki è una persona splendida. Ho avuto il piacere di intervistarlo e di realizzare uno dei sogni della mia vita.
Città della domenica - 1999
Era una soleggiata domenica d'inverno quella in cui mi persi per la prima volta.
Ero a Perugia, per la precisione alla città della domenica.
Ricordo facesse freddo, ma ero scaldato dal fatto che vicino alla mensa che cucinava dei mediocri ravioli al sugo, c'era la sala giochi più grande che avessi mai visto.
Mentre mia madre e i miei nonni si godevano il pasto, io lentamente mi allontanai dal tavolo.
Nessuno mi disse niente, dopotutto Street Fighter II era proprio davanti a noi e sapevano benissimo che sarei stato lì, a guardare la demo per ore.
D'un tratto però, i miei genitori mi persero di vista e disperati, mi cercarono in lungo e in largo in ogni anfratto della sala giochi.
Non sapevano però, che nel frattempo io ero a pochi metri dall’arcade di Capcom, ero dentro il cabinato con seduta di Outrun.
Mi hanno ritrovato dopo un’ora di panico e io stavo lì dentro, sorridente e giulivo a far finta di guidare mentre c’era la demo.
Ero mesmerizzato dai suoi colori e della sua colonna sonora.
Lo sono tutt'ora:
3 Novembre 2023, Lucca Comics and Games.
Mattina.
Batto nervosamente il piede in terra, come se stessi battendo sulla cassa di una batteria. Stavo pazientemente aspettando nel backstage l'arrivo di Yu Suzuki: lo staff mi aveva detto che stava arrivando ed ero lì per prepararmi nel fare della roba.
Durante l'attesa penso a quanto i suoi titoli siano stati importanti per me: Outrun mi ha fatto sognare di sfrecciare in mezzo a paesaggi mozzafiato alla guida di una Ferrari Testarossa, Virtua Fighter mi ha mesmerizzato per il suo sistema di gioco complesso e stratificato, così come Space Harrier e il suo design così pazzo mi ha sempre affascinato.
Mentre canticchio il tema di Super Hang-On, vedo Yu Suzuki davanti.
Gli sorrido e mi inchino.
Lui, visibilmente raffreddato non si accorge di me.
Starnutisce e va in bagno.
Pensavo che questa sarebbe stata la mia unica interazione con uno dei miei idoli d'infanzia: c'è gente che idolatra i Guns and Roses, io avrei dato un rene per poter incontrare i miti che sviluppavano i miei videogiochi preferiti, anche da lontano.
Lucca, Venerdì 3 Dicembre 2023
Primo pomeriggio
Il tempo passa veloce in quel di Lucca: un paio di giretti per comprare Mano Sinistra - Necrobriscola e un fumetto di Spugna che non avevo, una capatina al padiglione dei videogames e si son fatte già le 5.
Ore 17:00
Visto che avevamo appuntamento davanti Villa Bottini per andare a cena con altrə amichə, mi affaccio di nuovo nel backstage, per vedere se fosse ancora lì.
Ero lì, dopotutto anche per lui.
Mi avvicino allo staff che era incredibilmente cordiale, e chiedo se fosse possibile alla fine delle interviste con le riviste di settore, fare qualche domanda a Yu Suzuki.
Sapevo di essere colpevole: non sapevo nemmeno come si dovessero prenotare slot del genere, così, con la mia solita calma serafica, ho atteso il mio momento.
Non appena il Maestro Yu Suzuki ha avuto un po' di tempo, gli chiedono se fosse possibile fargli 3 domande o se fosse troppo stanco a fine giornata per rispondere.
Il grandissimo game designer, mi guarda con un sorriso sornione e si dice disponibile.
Ammetto che il mio cuore ha avuto un sussultato.
Avevo fatto una lista di domande, molte domande, nell'evenienza che questo potesse accadere.
Mi sono messo a leggerle tutte mentre gli altri lo stavano intervistando, ma nessuna mi soddisfaceva.
Erano troppe.
Dovevo farne 3 che soddisfacessero me e voi, che pazientemente mi leggete ogni settimana.
Così lo feci in quattro e quattr'otto, preso anche dall'emozione del momento.
Ed eccoci qui, nella poltroncina proprio davanti a Lui, uno dei miei idoli infantili.
Con voce tremolante, inizio a fargli la prima domanda.
P: Innanzitutto mi scuso per le domande impreviste, ma per me era un'occasione imperdibile e ho queste tre domande più una. Come sappiamo la passione per il 3D viene da molto lontano. Invece cosa ne pensa della realtà virtuale?
Y: Secondo me è una scelta bella. Perché se aumenta la possibilità di fare delle scelte per i giocatori, secondo me è una cosa buona e interessante che il giocatore, grazie alle nuove tecnologie di controllo e il visore riesca da solo a fare queste scelte: un po’ come in Ready Player One!
P: Virtua Fighter è il primo Fighting Game 3D e paradossalmente anche quello più realistico, per quanto riguarda la fedeltà con le arti marziali, qual è stata la sfida più grande a livello di Game design nello sviluppo delle regole di Virtua Fighter?
Nel senso, essendo il primo videogioco 3D, non c'era un modello da cui attingere anche per il movimento e per il sistema peculiare di gestione delle mosse. Dunque qual è stata la cosa più difficile da concepire durante lo sviluppo?
E quali erano i timori all'interno del team di lavoro durante lo sviluppo del picchiaduro?
Y: Sviluppare Virtua Fighter per noi è stato molto divertente, in realtà.
Tuttavia ci sono stati dei momenti molto delicati: nel nostro team di sviluppo c’era bisogno di un motion designer e fino a quel momento non esistevano quel tipo di figure all’interno del mondo dei videogiochi. Ho radunato il mio staff e ho chiesto chi si sarebbe preso la briga di affrontare questo lavoro: lo sviluppatore diceva che non era un suo lavoro, il grafico diceva che non era il suo compito, stessa cosa gli altri membri del team…
Così ho deciso che più di una persona avrebbe ricoperto quel ruolo!
Ovviamente l’indecisione era dovuta al fatto che tutti dovevano fare qualcosa che nessuno ancora aveva fatto: era la prima volta per tutti i membri del team.
Per quanto riguarda le animazioni, abbiamo iniziato cercando di creare l’animazione di un pugno: tuttavia, non era molto carina.
Perché quando tiri un pugno, ci metti un certo tipo di forza, dunque non doveva essere così ( Yu Suzuki si alza, sferra un pugno in aria molto fiacco), ma così ( A questo punto, assume la posizione da karateka e da un pugno in aria molto più naturale), e lo stesso vale per le ginocchiate ( Imita anche la mossa della ginocchiata, facendomela vedere di profilo), questo era i tipi di movimento che volevamo replicare nel gioco.
Per farlo, ho riunito tutto il team a vedere i film di Jackie Chan per poi replicare fisicamente quelle mosse.
Oltre questo, per replicare la realtà e la velocità di quei colpi, ci siamo allenati anche giocando all’ Air Hockey.
È per questo che i movimenti di Virtua Fighter ci sono sembrati reali, perché li abbiamo provati proprio sulla nostra pelle!
Ci siamo affaticati molto, ma ci siamo divertiti!
Staff: Immagino gli infortuni sul lavoro, dunque!
Y: Sì, qualcuno si è fatto male!
P: Shenmue è un gioco incredibile e con una routine degli NPC avveniristica per l'epoca. Anche qui qual è stata la sfida più difficile che ha avuto nel dare credibilità ogni abitante nella città del gioco?
Y: Non mi è sembrato difficile dare a questi personaggi una propria scintilla: era molto divertente per me!
Perché per quanto riguarda il mio ruolo devo pensare come rendere e a come esprimere certi aspetti: Insomma mettere in espressione il mio lavoro.
Per esempio, per me è stata una cosa molto sicuramente complessa mettiamola così però non difficile o comunque pesante: per esempio mettere insieme il fatto che una persona una famiglia di quattro persone, ci fosse il marito che esce di casa una certa, sale su un treno, poi deve cambiare il treno per andare al lavoro, poi arriva al lavoro e lavora.
E insomma questa è la vita normale e ognuno ricopre il suo ruolo in famiglia e in questa, In questa famiglia magari il figlio che va all'asilo esce di casa a una certa ora, se piove apre l’ombrello e va a scuola.
Questo è la vita normale: quando tutto questo esiste nella vita normale non è così difficile da inserire, Ma di certo c'è una certa complessità che a me risulta divertente.
Per esempio, c’è una grande differenza negli abitanti di Shenmue: se una persona vive da sola e non cucina, questa persona dovrà andare al Conbini per comprare qualcosa da mangiare e poi tornare: questa è completamente un’altra storia rispetto alla famiglia di prima.
Durante lo sviluppo c’erano dei momenti in cui testandolo ci siamo resi conto che c’erano moltissime persone davanti al Convenience Store mentre il resto della città era quasi vuota.
In realtà questo è un meccanismo che simula perfettamente anche la realtà, ma per far sì che i personaggi che a quell’ora dovessero stare all’interno del Conbini, abbiamo dovuto creare delle porte più grandi di quanto avevamo pensato in origine.
P: Bellissimo! Ho un'ultimissima domanda, ma è una molto molto, personale per me ma è diventato un Trademark sui miei Social.
Volevo chiederle cosa pensa di questa pizza?
Y: Non sembra una Pizza!
Y: Bella spessa, eh?!
P: Però è vuota dentro, è come un croissant!
Y: Per me non sembra comunque una pizza!
Così col cuore irrimediabilmente infranto dalla risposta di questa ultima domanda, mi allontano con il giacchetto poggiato sulle spalle, dirigendomi verso un tramonto rossissimo. Povera, mia piccola pizza!!
Allontandomi verso l’orizzonte però, penso: “Ce l’hai fatta Pacione, hai realizzato un sogno della tua infanzia.”
Ringrazio lo staff del Lucca comics per avermi dato l’opportunità di intervistare Yu Suzuki, Yu Suzuki stesso per la pazienza dimostrata, la traduttrice che, nonostante la stanchezza non si è tirata indietro e anche il manager di Yu Suzuki.
Non smetterò mai di ringraziarvi per l’opportunità.
Comunque essere riuscito a far parlare così tanto Suzuki è già di per sé un enorme traguardo.
Fantastico!!!! 👏👏