Come viene raccontato il mercato dei videogiochi?
Avete mai pensato a quanto può essere importante raccontare bene il mercato dei videogiochi moderni?
Ragazz*, ci siamo: è estate, fa sempre più caldo, mi sciolgo come un ghiacciolo e divento un liquislime verde di Dragon Quest: perché verde, dite? Perché sudo.
In queste giornate di afa e calura non faccio altro che stare a quattro di spade sul letto, con l’aria condizionata sparata, mentre fisso le travi del soffitto; un po’ come fa Shinji Ikari prima di spararsi un pippone sull’essere umano, o pensare a Rei e Asuka.
Solo che io, invece di avere turbe amorose, rifletto su un aspetto particolare del mondo dei videogiochi moderni, ovvero cosa ci raccontiamo del mercato dei videogiochi?
Perché spendiamo tante belle parole di quanto sia figo e difficile Elden Ring: Shadow of Erdtree, esprimiamo solidarietà contro attacchi hacker al gruppo Kadokawa, e lodiamo chi finisce i souls con le chitarre elettriche.
Ma ci rendiamo conto che stiamo raccontandoci un fenomeno di nicchia come se fosse di massa?
Oggi, ci sono un’infinità di videogiocatori: dal ragazzino alla casalinga, il mercato è quanto più eterogeneo possibile.
Ma quant* di queste casalingh* si dedicano a un God of War: Ragnarok piuttosto che giocare a qualcosa al volo sul proprio smartphone? Ve lo dico io, molto poche.
Quando parliamo del mondo dei videogiochi, puntiamo il dito alla luna, ma ci fermiamo a guardare l’indice.
Perché il satellite terrestre non vogliamo veramente vederlo, vorremo oscurarlo con un pollice, sbagliando.
I giochi per smartphone sono diventati incredibilmente popolari e giocati da una fascia d’età enorme: potremo parlare di un range che va dai 3 ai 99 anni, da quanto ormai è diventato intuitivo giocare a certi titoli.
Persino mia madre, completamente sovrapponibile a quella di Zerocalcare per le competenze tecnologiche, gioca con lo smartphone: poco importa se 25 anni fa giocava a Super Mario Land 2 sul mio Game Boy (finendolo pure quando io ero a casa del nonno, non aspettandomi e anzi, telefonandomi sul momento rimarcandomi la cosa e spezzandomi il cuore, ma rendendomi anche un po’ orgoglioso della mia mamma gamer), oggi gioca con lo smartphone a dei cloni di Bejeweled che manco so come si chiamano.
Come lei, le sue amiche: nel 2024, la maggior parte della popolazione dei paesi del primo e secondo mondo, videogioca senza rendersene conto.
Ma perché non si rompono il cazzo di questi giochini e non si comprano una playstation 5? Semplicemente, perché il pad intimorisce le persone: tra tasti frontali e dorsali ci sono 8 tasti, due levette analogiche, le freccette che non servono per muoversi.
Un casino di roba che su smartphone è inutile, perché basta un dito.
La cosa paradossale è che parliamo tanto di accessibilità, produciamo pad per persone disabili, ma mai nessuno, dai tempi del Nintendo DS, ha pensato di rendere più intuitivo e semplice il modo di giocare ai videogiochi: la VR in questo senso fa qualcosa, visto che il Meta Quest ti consente anche di giocare senza controller, ma è difficile spiegare come la realtà virtuale funzioni, così come è arduo far capire come controllare la telecamera a qualsiasi persona non abituata al 3D.
I nostri Tripla A sono praticamente inutilizzabili dalla maggior parte della popolazione e guardano al mercato mobile solo per attingere dal fiume malevolo della monetizzazione; tra meccanismi gatcha e microtransazioni per accelerare il farm o per rendere più facili alcune parti di gioco: ma nessuno guarda al mobile, per come effettivamente rendere intuitivi i controlli di un gioco.
Piuttosto, si rimane ancorati a quello che fin’ora ha funzionato con uno zoccolo duro di persone, che indubbiamente sono aumentate nel tempo, ma che secondo me farà molto più fatica ad allargarsi.
Se noi millennials e parte dei Gen Z siamo nati con il pad in mano, come sarà per la generazione alpha, immersa sin dai 2 anni nel mondo degli smartphone? Sarà così facile portarli alle console in salotto?
Secondo me, non sarà così facile e immediato: un segno lampante è il fallimento dei tripla A su ecosistemi mobile Apple.
Su Iphone 15 e Ipad i Resident Evil, Assassin’s Creed Mirage e Death Stranding, hanno venduto cifre irrisorie nonostante il bacino d’utenza gigante: perché se lo scope cambia e non è più il videogiocatore duro e puro, allora ci si rende conto di quanto i propri giochi siano controintuitivi e rimangano giocati solo da una nicchia.
C’è bisogno di svecchiare il settore, di rendersi conto che nuovi modi di controlli sono necessari per creare qualcosa di nuovo e iniziare ad accalappiare le nuove generazioni.
Paradossalmente, un ritorno a tecnologie simili a quelle del DS/Wii U sarebbe un passo avveniristico verso un futuro che incorpori più metodologie di controllo o che le sfrutti in sinergia a seconda del volere del Game Designer.
Elugubrando tutto questo ho sudato sette camice: saranno i deliri del caldo?
CUL IN ARIA
Ho comprato un robot da cucina usato: il bimby dei poracci, ancora più poraccio.
Non ho perso la voglia di cucinare, assolutamente, però visto che sporco 900 piatti per fare salse o sughi per la pizza, ho deciso di investire pochi soldini della Quattordicesima per comprarmi qualcosa che mi aiutasse a sporcare meno e a cucinare degli ingredienti che non saprei cucinare al meglio.
La parigina, con la pasta sfoglia fatta da Pacione in persona, era così:
Ringrazio Pietro Riparbelli per leggere i miei deliri dovuti a un caldo folle e per correggerli con lo stesso amore che una madre nutre per i propri bimbi.
Si, le dimensioni sono un problema, ma secondo me non è quello che ha frenato la diffusione di quei giochi.
Anche perché puoi giocarlo, caricare le foto e video su iCloud e non avere comunque problemi di spazio.
Però boh, mi pare strano non vendano per quello.
Penso che il problema sia proprio a monte, che gli utenti abbiano ignorato questo genere di giochi perché non troppo amichevoli dal punto di vista dei controlli: appartengono a una dimensione distante rispetto a quella degli altri giochi su smartphone.
Per quanto riguarda gli esperimenti AAA di Apple (che va detto, sono tendenzialmente funzionali a mostrare i muscoli dei loro chip, non gli interessa vendere di per sè) bisogna anche considerare che la base installata non è il 100% dell'ecosistema e che soprattutto c'è un grosso problema di memoria. Se il device entry level ha 256 GB di spazio e un gioco ne occupa 100 (su Mac peraltro non è nemmeno possibile scaricare le app da App Store su supporti esterni) va da sé che c'è un problema enorme